Diario de desarrollo: La economía del número 3

¡Saludos, renegados! Después de haber publicado la última aventura del Número 2: La llegada oscura, vamos a toda máquina hacia el Número 3 y la gran actualización sobre la que ya pudisteis leer un poco en un diario de desarrollo anterior.

Cuanto más se trabaja en una idea, más se pincelan y perfeccionan los detalles, y hemos avanzado mucho hacia ella en el Número 3. Una de las cosas que más nos entusiasmó fue la oportunidad de reinventar la progresión del jugador, especialmente el «final», e implementar nuevos sistemas de juego que mantendrán fresca la búsqueda incluso después de haber saqueado todos los artefactos.

Hemos preparado unas cuantas cosas y, en este diario de desarrollo, nos encanta poder contaros nuestros planes para renovar la economía del juego y daros más detalles sobre las partes que lo unen todo: el sistema de síntesis (fabricación), los artefactos cargados y el mercado negro.

SÍNTESIS: TRASTEAR CON EL TESORO

Llevamos tiempo ideando y esbozando un sistema de fabricación. Volviendo al tablero de dibujo, una cosa que queríamos abordar era la progresión del jugador, y crear un sistema que siguiera siendo significativo independientemente del nivel o el progreso. Los Renegados buscan por la Isla X y extraen botines con cualidades y habilidades únicas, y el sistema de síntesis añade un toque extra de descubrimiento. Los jugadores experimentan de primera mano con las cualidades de sus artefactos, descubriendo lo que funciona bien, lo que no y lo que mejora aún más sus habilidades.

Ahora, encontrar un nuevo artefacto solo es emocionante si introduce nuevas habilidades o si es la última pieza de equipamiento para desbloquear una nueva carta de clase. Si no, encontrar un duplicado no aporta mucho, ya que tener dos artefactos iguales solo significa que uno va a ser vendido a cambio de dinero

Con el sistema de síntesis, cada artefacto y baratija del inventario tendrá un propósito, independientemente de cuántos haya almacenados, lo que dará una nueva sensación de descubrimiento y un equilibrio entre riesgo y recompensa. Y la recompensa merece la pena.

CÓMO FUNCIONA LA SÍNTESIS

La síntesis usa una combinación de objetos de tres categorías: Artefactos, tesoros y herramientas. El objetivo es mejorar el artefacto elegido, y los tesoros y herramientas son una selección de objetos basados en la receta que quieras utilizar. Encontrarás estos últimos objetos durante tus búsquedas o en otros lugares como el mercado negro.

Como ocurre con todos los experimentos y descubrimientos, siempre existe un ligero riesgo de fracaso. No está garantizado que una combinación funcione o que funcione siempre con éxito. Todo depende de los recursos que inviertas en tu prueba de síntesis, utilizando herramientas y maximizando un calibrador especial que mostrará tus posibilidades de éxito, fracaso o suerte. El equilibrio entre riesgo y recompensa es el núcleo de la síntesis, y aunque es posible acabar con un objeto de valor inferior al inicial, nos pareció necesario para contrarrestar los beneficios del éxito. Especialmente cuando la recompensa es la más alta, un artefacto cargado tiene un gran valor.

ARTEFACTOS CARGADOS

Los artefactos cargados, una nueva incorporación al sistema de artefactos, son los más poderosos que puedes conseguir. Se obtienen al completar desafíos y pruebas, se fabrican con el sistema de síntesis y contienen varias cargas de afijos que se gastan a lo largo de las partidas. Cuando se acaben las cargas, el artefacto volverá a su calidad de rareza y tendrá que sintetizarse para volver a recuperar las cargas.

Además de todas las posibles bonificaciones, los artefactos también tienen un afijo especial adicional exclusivo que depende de su calidad legendaria, obra maestra o corrompida.

  • Afijo legendario: Garantiza una cualidad adicional.
  • Afijo de obra maestra: Garantiza una mejora de los atributos de un artefacto.
  • Afijo corrompido: una mecánica de bendición/maldición que concede una mejora junto a una corrupción que altera significativamente el uso del artefacto en el juego.

EL MERCADO NEGRO

Otro sistema en el que hemos estado trabajando para el Número 3 es el mercado negro. Para complementar la demanda de baratijas y artefactos en el próximo sistema de síntesis, los jugadores ahora podrán comprar cualquier cantidad de una reserva con hawks y milagrum.

Habrá artículos nuevos todos los días, pero algunas categorías de artículos aparecerán más a menudo que otras.

  • Baratijas: Frecuentes
  • Artefactos: Poco frecuentes
  • Artefactos inestables: Muy raros

Todo está cobrando forma para sentar las bases de lo que creemos es un cambio crucial en la progresión del jugador en HAWKED. Nuestro objetivo no es añadir más sistemas para cambiar las cosas, sino ampliar y complementar la jugabilidad existente.

Aún queda mucho por ver, pronto volveremos con más reflexiones sobre lo que está por venir.