Entwicklertagebuch: Die Ökonomie von Ausgabe #3

Seid gegrüßt, Renegades! Nach der Veröffentlichung des letzten Kapitels von Ausgabe #2: Dark Arrival geht es mit Volldampf in Richtung Ausgabe #3 und das große Gameplay-Update, von dem ihr wahrscheinlich schon in einem einem früheren Entwicklertagebuch gelesen habt.

Je mehr Arbeit in eine Vision gesteckt wird, desto mehr Details werden herausgemeißelt und verfeinert – und wir sind unserer Vision hinsichtlich Ausgabe #3 ein gutes Stück näher gekommen. Eines der Dinge, auf die wir uns am meisten gefreut haben, war die Möglichkeit, die Spielerprogression neu zu gestalten, insbesondere das „Endspiel“, und neue Gameplay-Systeme zu implementieren, durch die die Jagd auch dann noch attraktiv ist, wenn bereits alle Artefakte geplündert wurden.

Wir haben uns einiges einfallen lassen und freuen uns, euch in diesem Entwicklertagebuch unsere Pläne für die Überarbeitung der Spiel-Ökonomie und die Teile, die alles zusammenhalten, vorzustellen: das Synthese-(Handwerks-)System, aufgeladene Artefakte und der Schwarzmarkt!

SYNTHESE: ZUSAMMENGEBASTELTE SCHÄTZE

Wir haben schon eine Weile über ein Handwerkssystem nachgedacht und es skizziert. Als wir uns wieder ans Reißbrett setzten, wollten wir ein System entwickeln, das unabhängig vom Level und dem Fortschritt der SpielerInnen bedeutsam ist. Während die Renegades auf der X-Isle jagen und sie mit einzigartigen Eigenschaften und Fähigkeiten plündern, sorgt das Synthese-System für eine zusätzliche Portion Entdeckergeist. Die SpielerInnen können eigenständig mit den Eigenschaften ihrer Artefakte experimentieren und herausfinden, was gut funktioniert, was nicht und was ihre Fähigkeiten weiter verbessert.

Zurzeit ist das Finden eines neuen Artefakts meist nur dann spannend, wenn es dem Spieler neue Fähigkeiten verleiht oder das letzte Ausrüstungsstück zum Freischalten einer neuen Klassenkarte ist. Andernfalls ist die Suche nach einem Duplikat eher mäßig interessant und zwei gleiche Artefakte zu haben, bedeutet nur, dass man eines für Geld verkauft.

Mit dem Synthese-System hat jedes Artefakt und jedes Schmuckstück in eurem Inventar einen Zweck, egal wie viele ihr gehortet habt, und sorgt so dafür, dass euer Entdeckergeist geweckt wird und das Verhältnis zwischen Risiko und Belohnung ausgeglichen ist. Und die Belohnungen sind das Risiko auf jeden Fall wert!

WIE SYNTHESE FUNKTIONIERT

Die Synthese verwendet eine Kombination aus drei Item-Kategorien: Artefakte, Schätze und Werkzeuge. Das Ziel ist es, das jeweils ausgewählte Artefakt zu verbessern. Um das zu bewerkstelligen, braucht ihr Schätze und Werkzeuge. Letztere findet ihr auf euren Jagden oder an anderen Orten wie dem Schwarzmarkt.

Wie bei allen Experimenten und Entdeckungen besteht es immer ein kleines Risiko des Scheiterns. Es ist nicht garantiert, dass eine Kombination funktioniert oder dass sie jedes Mal zum Erfolg führt. Alles hängt von den Ressourcen ab, die ihr bei der Synthese verwendet, indem ihr Werkzeuge benutzt. Eine spezielle Anzeige zeigt an, wie groß eure Chancen auf einen erfolgreichen, misslungenen oder Glückswurf ist. Das Gleichgewicht zwischen Risiko und Belohnung ist das Herzstück der Synthese und auch wenn es vorkommen kann, dass ihr am Ende einen Gegenstand habt, der weniger wert ist als der, mit dem ihr begonnen habt, hielten wir dies für notwendig, um die Vorteile des Erfolgs auszugleichen. Vor allem, wenn der größte Preis – ein aufgeladenes Artefakt – einen so hohen Spielwert hat.

AUFGELADENE ARTEFAKTE

Als neue Ergänzung zum Artefaktsystem sind aufgeladene Artefakte die mächtigste Sorte, die ihr in die Finger bekommen könnt. Aufgeladene Artefakte, die ihr durch das Abschließen von Herausforderungen und Prüfungen erhaltet und mit dem Synthese-System herstellt, enthalten mehrere Affix-Ladungen, die im Laufe des Spiels aufgebraucht werden. Wenn die Ladungen aufgebraucht sind, erhält das Artefakt wieder seine Seltenheitsqualität und muss synthetisiert werden, um seine Affix-Ladungen wiederzuerlangen.

Mit allen möglichen Boni eines Artefakts weist es außerdem einen zusätzlichen besonderen Affix auf, der nur für das Artefakt gilt und von seiner legendären, meisterhaften oder verdorbenen Qualität abhängig ist.

  • Legendäres Affix: Gewährt eine zusätzliche Qualität.
  • Meisterhaftes Affix: Verbessert die vorhandenen Attribute eines Artefakts.
  • Verderbnis-Affix: Eine Kuss-/Fluch-Mechanik, die neben einer Verderbnis eine Verbesserung gewährt, die die Verwendung des Artefakts im Spiel erheblich verändert.

DER SCHWARZMARKT

Ein weiteres System, an dem wir für Ausgabe #3 gearbeitet haben, ist der Schwarzmarkt. Um die Nachfrage nach Schmuckstücken und Artefakten im kommenden Synthese-System zu erhöhen, können SpielerInnen sie jetzt in beliebiger Menge aus einem Pool mit Hawks und Wonderium kaufen.

Du findest jeden Tag ein neues Angebot, aber einige Item-Kategorien sind häufiger zu finden als andere.

  • Schmuckstücke: Häufig
  • Artefakte: Unregelmäßig
  • Instabile Artefakte: Sehr selten

All das zusammen bildet die Grundlage für das, was wir für eine entscheidende Neugestaltung der Spielerprogression in HAWKED halten. Unser Ziel ist es nicht, weitere Systeme hinzuzufügen, um die Dinge anders zu gestalten, sondern um das bereits vorhandene Gameplay zu erweitern bzw. zu ergänzen.

Es gibt noch viel mehr zu berichten und wir werden bald mit weiteren Aussichten auf das zurückkommen, was noch kommen wird!